[옮김] 게임 'Machine's Ground' 개발자에게 듣는다.
MG: "반갑고 또 불러주셔서 감사합니다. 머신즈 그라운드를 개발한 애시게임즈 대표 이견우입니다."
북두: "이번에 새로 개발한 게임을 구글 플레이스토어에 등록했다고 알고 있습니다. 어떤 게임인가요?"
MG: "머신즈 그라운드는 탑뷰 액션 게임입니다. 플레이어는 차량을 조종하면서, 폐허가 된 옛 군사 시설(던전)을 탐험합니다. 그 과정에서 출몰하는 뮤턴트와 로봇들을 무찌르면서 아이템을 획득하고 다음 레벨로 가는 길을 찾아나가는 게임입니다."
북두: "탑뷰 액션이라고 했는데 이건 유저가 위에서 내려보면서 하는 게임이라는 뜻인가요?"
MG: "네. 맞습니다. 요즘 유행하는 게임들과는 조금 다른 형태지만 90년대 무렵에는 크게 유행하던 방식입니다. 게임 자체도 그 시절에 게임하던 사용자들에게 익숙한 환경을 구축했습니다. 물론 요즘 게이머들에게도 어렵지 않습니다.(웃음)"
북두: "하하, 그렇군요. 게임의 줄거리는 어떻게 되나요?"
MG: "플레이어는 세계가 한 차례 멸망한 이후 시대의 생존자입니다. 보통 이런 설정을 포스트 아포칼립스라고 합니다.인공지능 파트너 블리츠와 함께 옛 시대의 폐허를 탐색하는 게 직업이죠. 어느 날 플레이어는 옛 군사 기지를 탐험하다가 냉동캡슐 안에 잠들어 있던 구시대 사람 알리제를 구조하게 됩니다. 플레이어는 망가진 환경을 되돌릴 수 있는 생태복원시스템이 있다는 얘기를 듣고 블리츠, 알리제와 함께 탐험하게 됩니다."
북두: "같은 장르의 다른 게임과 비교해서 특별한 점이 있을까요?"
MG: "네 있습니다. 머신즈 그라운드는 플레이어의 전술적 판단을 중시하는 점이 특별한 재미 요소입니다. 우선 플레이어의 시야가 제한된다는 점이 있습니다.
북두: "일부러 시야를 제한했다는 거네요?"
MG: 네. 일반적으로 탑뷰 게임은 화면 안에 있는 모든 걸 볼 수 있습니다. 가령 적이 방 안에 숨어있더라도 플레이어는 위에서 내려다보기 때문에 문을 열지 않아도 적이 있다는 걸 미리 알 수 있죠. 하지만 머신즈 그라운드는 플레이어에게 제한된 시야만 제공합니다.
북두: 저도 게임을 해봤는데, 문이 열리면 곧 뭐가 튀어 나올지도 모른다는 긴장감이 생기더라고요.
MG: 벽 뒤에 아이템이 있을지, 적이 있을지 알 수 없죠. 안전하게 미리 공격을 하고 들어갈 것인가, 아니면 위험을 감수하고 탄약을 아낄 것인가. 플레이어는 매 순간 적절한 선택을 해야 합니다. 또한 무기의 다양함도 전술적 요소에 중요합니다. 로켓은 강력하지만 가까이서 터지면 플레이어도 피해를 받죠. 하지만 반대로 피해를 감수하고 빠르게 물러나는 용도로 쓸 수도 있습니다. 지금 처한 상황과 무기에 맞는 최적의 전술은 무엇인가? 이걸 생각하는 게 저희 머신즈 그라운드의 재미 요소입니다."
북두: "그런데 제가 듣기로는 이 게임을 개발하게 된 동기가 있었다고 하던데요."
MG: "어! 그걸 어떻게..."
북두: "인터뷰를 위해 개발자님 블로그 살짝 들여다 봤습니다.(웃음)"
MG: 예. 사실은 이 게임은 제가 어린 시절 가장 즐겨했던 울펜스타인, 둠 같은 원조 FPS 게임에서 영감을 얻었습니다.
북두: "아 저도 기억하는 게임입니다. 단순한 것 같은데 계속하게 되는 게임이었어요."
MG: "네. 극도의 긴장감을 요구하는 게임은 아니지만, 몰입감은 최고의 게임이죠."
북두: "듣고 보니 머신즈 그라운드에서 비슷한 느낌을 받은 거 같습니다. 그런데 울펜스타인과 둠은 지금까지도 시리즈가 이어지고 있는데 머신즈 그라운드도 그럴 생각인가요?"
MG: "현재로 시리즈는 아직 먼 얘기 같고요. 게임 스테이지를 보강하고 늘리는 것에 초점을 맞추고 있습니다."
북두: "아 그렇군요. 게임 개발 기간은 얼마나 소요됐나요?"
MG: "구체적으로 게임 기획 단계부터를 개발 기간으로 잡는다면 2년 정도이고, 실제 개발 기간은 1년 정도 걸린 것 같습니다."
북두: "함께 해준 팀원들에게 할 말이 있다면요?"
MG: "팀원들이 많은 애를 썼습니다. 모두 각자 맡은 역할을 충실히 수행해줬습니다. 몇몇 파트는 혼자 힘든 작업이었기에 팀원들이 없었다면 굉장히 오랜 시간이 걸렸을 것 같습니다. 이 자리를 빌려 팀원들 모두에게 감사하다는 말을 전하고 싶습니다."
이 대목에서 개발자 이견우 씨는 최근 블라자드가 도입한 생성형 AI인 '스테이블 디퓨전'에 대한 부러움을 드러냈다. 블라자드는 스테이블 디퓨전을 디자이너들의 반복작업을 대체하는 용도로 사용할 계획아라고 밝혔다.
북두: "참. 그리고 글가마 3호에 필명을 디지구루로 하셨는데요. 무슨 뜻인가요?"
MG: "디지구루는 디지털 + 구루의 합성어입니다. 제가 디지구루 합성어가 어떤지 챗GPT에게 물어봤는데 좋다고 하더라고요.(웃음)"
북두: "그런 뜻이었군요. 장차 계획이 있다면요?"
MG: "당장은 머신즈 그라운드의 컨텐츠를 추가하는 게 첫 번째 목표입니다. 그리고 시간 여유가 있다면 어린이를 위한 게임 개발 관련 서적을 준비하려고 합니다."
북두: "기대하겠습니다. 마지막으로 개발자로서 베타 테스트에 대해 어떤 피드백을 바라나요?"
MG: "재미있게 플레이하는데 도움될 수 있는 모든 피드백을 환영합니다. 유저들이 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있도록 개선하고 발전해 나가겠습니다."